Metaverse Nedir: Neresindeyiz ve Nereye Gidiyoruz?
Metaverse Nedir: Neresindeyiz ve Nereye Gidiyoruz?
Facebook, 28 Ekim 2021’de yeni adının Meta olarak yeniden markalandığından, ilginç bir tartışma konusu oldu.
Metaverse, Meta’nın vahşi arzusunun bir sonucu gibi görünse de, durum hiçte öyle değil. Bazıları metaverse Mark Zuckerberg’in şu anda var olan Connect 2021 toplantısı sırasında çok fazla enerji tasviri yatırımı yaptığını iddia ederken, diğerleri bunun Web3 veya Web 3.0 olarak bilinen web’in aşağıdaki ilerlemesi olduğunu düşünüyor.
Bu, bir yere kadar, metaverse’in çeşitli bireylere çeşitli özellikler ima etmesi nedeniyledir, ancak diğer yandan bu, sanal dünya ile gerçeklik arasındaki çizgilerin tanınmaz hale gelecek kadar belirsiz hale gelmesi nedeniyledir.
Metaverse Nasıl Düşünüldü ve Geliştirilen Konsept Nereden Geliyor?
Bu terim için, Neal Stephenson’a ve onun trajik siberpunk romanı Snow Crash’e kadar bakılabilir. Roman 1992’de yayınlandı ve William Gibson’ın Kafes adı verilen artırılmış bir deneyim veri alanını betimleyen Neuromancer’ı ile birlikte sınıfın bir standardı olarak görülüyor.
Snow Crash’deki metaverse, Oculus Quest ve diğer VR kulaklıklarla pratik olarak bir ton konuşma paylaşan özel terminaller ve artırılmış gerçeklik gözlükleri aracılığıyla 3D bilgisayar tarafından oluşturulan bir deneyim alanıdır. Bu 3B alan, müşterilerine, yüz metre genişliğindeki yalnız bir Sokak boyunca yapılmış bir metropol iklimi gibi görünüyor.
Stephenson’ın bestesi:
Reality’deki herhangi bir nokta gibi, Sokak da iyileştirmeye bağlıdır. Mühendisler, birincil olandan yararlanarak kendi küçük yollarını inşa edebilirler. Tıpkı Gerçekte var olan şeyler gibi yapılar, parklar, işaretler üretebilirler, örneğin, yukarıya doğru yükselen muazzam ışık gösterileri, üç katmanlı uzay-zaman ilkelerinin gözden kaçırıldığı sıra dışı mahalleler ve bireylerin özgürce savaşabileceği alanlar.
Stephenson’un metaverse vizyonunun tanınabilir görünmesi durumunda, bu, çok oyunculu web tabanlı oyunların (MMOG’ler veya daha düzenli olarak MMO’lar) özelliklerinin önemli bir kısmını paylaştığı gerekçesiyledir. Second Life’ta (2003’te teslim edildi), örneğin müşteriler pratik sembolleri değiştirebilir, farklı oyuncularla tanışabilir, sanal şeyler yapabilir, sanal mülk sahibi olabilir ve emek ve ürün ticareti yapabilir.
Second Life gibi sanal karşılaşmalar protometavers olarak tasvir edilebilir. Müfrezede var oldukları için, her biri, sakinleri ve sanal kaynakları asla terk etmeyen gelişmiş bir adadır. Mark Zuckerberg’in yapması gereken metaverse müthiş bir sanal deneyim değil – web’in aşağıdaki formudur.
Zuckerberg, temsilcilerine yazdığı yeni bir mektupta, “Çalışma alanından web’e, taşınabilirliğe, metinden fotoğrafa ve videoya geçtik. Ancak bu o kadar da ileri gitmiyor” diyor. “Bir sonraki aşama, yalnızca kontrol etmek değil, deneyim içinde olduğunuz örneklenmiş bir ağ çok daha canlı olacaktır. Bunu meta evren olarak kabul ediyoruz ve ürettiğimiz her öğeyle temasa geçecektir.”
Metaverse Zaten Var mıydı?
Metaverse’nin tipik bir ağa dönüşmesi durumunda, onu Second Life gibi devre dışı bilgisayar tarafından oluşturulan simülasyon karşılaşmalarından ayıran belirli özelliklere sahip olması gerekir.
Yatırımcı Matthew Ball onları kendi sitesinde canlandırıyor: Metaverse, tekil bir öz duygusuna ve karakter, tarih, nitelikler, öğeler gibi bilgilerin tutarlılığına sahip yeterince sınırsız sayıda müşteri tarafından aynı anda ve sürekli olarak yetenekli olabilen, sürekli teslim edilen 3B sanal evrenlerin muazzam ölçüde ölçeklendirilmiş ve birlikte çalışabilir bir organizasyonudur.
Daha iyi anlaşılırlık için metaverse nin özelliklerini listelesek nasıl olur:
Muazzam ölçekli, birlikte çalışabilir, Sürekli 3D sanal evrenlerle eşzamanlı, sınırsız sayıda müşteri duygusu, bilgi tutarlılığı ve Metaverse:
Fütüristik Bir Perakende Örneği ,pratik olarak konuşursak, bir müşteri sanal alanın sığabileceği kadar çok kişi tarafından yetenekli olabilen devasa bir sanal alışveriş merkezine girdiğinde, dikkate değer gelişmiş bir şey satın aldığında ve daha sonra, olaydan belli bir zaman sonra benzer bir şeyi sattığında, tamamen başka bir dünyanın içinde veya belki Twitter, eBay veya OpenSea’de var olacaktır.
Bazıları, bir dakika bekleyin diyebilir; Bu filmi görmüştüm. İlk başta Ernest Cline tarafından bestelenen ve 2011’de Random House tarafından dağıtılan bir kitap olan Ready Player One filmi, Steven Spielberg tarafından koordine edildi ve metaverse’in makul bir şekilde neye benzeyebileceği konusunda şu anda sahip olduğumuz en iyi görsel model olabilir.
Bununla birlikte, filmde, hayali oyun organizasyonu Gregarious Games tarafından yapılan metaverse’yi oluşturan filmde sadece önemli bir sahne olan Oasis de dahil olmak üzere, yakında gelecek olan metaverse’deki ana perspektiflerden birkaç önemli karşıtlık var. .
Bazı uzmanlar, VR’nin AR ekipmanıyla (filmde vurgulanmamıştır) karşılaştırıldığında daha az genel kullanıma sahip olacağını kabul ettiğinden, bir başka önemli kontrast, filmin meta veri aktarımında iletişim kurmak için VR ekipmanının temel kullanımıdır.
Metaverse’e Nasıl Bir Güç Verecek?
Metaverse, örneğin bulut çerçevesi, programlama cihazları, aşamalar, uygulamalar, müşteri tarafından oluşturulan içerik ve ekipman gibi farklı inovasyon türleri tarafından yönlendirilecektir.
Özel gereksinimlere bakılmaksızın, metaversiyon, saptırma, oyun, ticaret, sosyal iletişim, eğitim ve muayene dahil ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere farklı müşteri karşılaşmalarını içerecektir.
Metaverse Nedir: Neresindeyiz ve Nereye Gidiyoruz?
Metaverse ne zaman gelecek?
O halde bu noktada, farklı protometaverse’lerden müthiş metaverse’e geçmemiz için ne kadar zamana ihtiyaç duyacağız? Mark Zuckerberg, on yıl geçmeden bunun olacağını kabul ediyor, ancak aynı şekilde temel bileşenlerin şimdi kurulduğu gerekçesiyle bundan çok daha erken olabilir.
Mevcut ağın arkasındaki temel, 12,3 milyondan fazla oyuncunun Fortnite’ta Travis Scott’ı vurgulayan bir VR şovu için ayarlanmasına benzer şekilde, büyük miktarlarda bireyin sanal koşullarda birikmesine izin veriyor. Bu mevcut temel son derece şaşırtıcı, ancak muhtemelen metaverse iş uzmanlarının hayal etmesine yardımcı olmak için daha da ilerlemesi gerekecek.
Ayrıca pratik sanal koşullar ve sembolleri 3D olarak sunacak donanıma sahibiz. Meta, artırılmış gerçeklik kulaklıklarının ana üreticisi Oculus’a sahiptir. Microsoft, 2016’daki ilk teslimatından bu yana HoloLens harmanlanmış gerçeklik anlayışlı gözlükleriyle farklı taahhüt kullanım durumlarını destekliyor.
Ayrıca Apple’ın AR ve VR başlıklarını 2022’de teslim etmesi bekleniyor. HTC, Pico, MagicLeap ve farklı üreticiler hızla farklı ilerliyor. Ekipman aşamaları, kurs inovasyon yapıları farklı hesaplama yüklerini arka uç sunucu temelleri üzerinden uç aygıtlara taşıyor.
Solidarity’nin Furioos’u, koşulları sağlamanın ağırlığının, dolayısıyla ölçeklenen GPU sunucu çerçevesi tarafından ele alındığı, tamamen sezgisel, devam eden 3B koşulların akışının mükemmel bir temsilidir.
Metaverse, müşterilerin PC’ler ve cep telefonları gibi geleneksel aygıtları kullanabilecekleri ve aynı şekilde ortaya çıkan canlı AR ve VR giyilebilir cihazlara katılımı yükseltebilecekleri, her yerde hazır bulunan bir figür oluşturma deneyimi olacak.
Sonunda, Bitcoin ağının Ocak 2009’da ortaya çıkmasından bu yana parasal yönetimler endüstrisini rahatsız eden çok yaratıcı gelişmeler, meta veri tabanındaki bilgilerin tutarlılığını güçlendirmek için kullanılabilir.
NFT’ler veya değiştirilemez belirteçler, kaynakların sorumluluğunu doğrulamak için blok zinciri inovasyonunun nasıl kullanılabileceğinin harika bir örneğidir ve artık bunlardan yararlanan 3D artırılmış deneyim aşamaları vardır.
EPIC Games’de Unreal Engine’in başkan yardımcısı ve baş denetçisi Marc Petit, geç saatlerde yaptığı bir toplantıda metaverse’in “çalışkanlığı pekiştiren ortak sanal evrenler” gerektireceğini ifade etti. Bunun ima ettiği şey, ideal bir müşteri deneyimi için bir müşterinin gelişmiş varlıklarıyla bir evrenden diğerine geçme seçeneğine sahip olması gerektiğidir.
Bunun bir örneği, bir müşterinin daha sonra Nike’dan satın aldığı NFT ayakkabılarının Meta’s Horizon aşamasında ve ayrıca Fortnite ve Minecraft’taki gibi diğer sanal evrenlerde sembol kullanımı için erişilebilir olacağıdır.
Başka bir model, Decentraland, herhangi bir odak yönetimi olmayan, tamamen merkezi olmayan bir dünyadır. Dünya, Ethereum blok zincirine bağlıdır ve merkezi olmayan bağımsız bir dernek tarafından sınırlandırılmıştır. Bu birlik ve oylama yoluyla oyuncular, dünyanın nasıl hareket edeceğine karar veren düzenlemeleri yapabilirler.
Decentraland aynı şekilde, farklı parasal standartlar için dijital para ticaretinde alınıp satılabilen merkezi olmayan nakit MANA’ya sahiptir.
Hükümet tarafından verilen para biriminin ve malların, gerçekte çeşitli ülkeler de yaşayan bireyler tarafından alınıp satılmasıyla, aralarında akan gelişmiş kaynaklar ve parasal formlarla, metaverinin bir parçasını oluşturan birçok merkezi olmayan evrenden biri olabilir.
Hiç kimse metaverse’in kendisini iddia etmeyecek olsa da – bugün hiç kimsenin web’e tam olarak sahip olmadığı gibi – uzayda olumlu bir şekilde çok sayıda önemli oyuncu olacak ve Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox ve diğerleri gibi organizasyonlar arasında olması gerekiyor.
Bilim kurgu rüyasını gerçekleştirmek için milyarlarca doları harcamalarının nedeni de bu. Metaverse, yalnızca bilim kurgu yaratıcısı Neal Stephenson tarafından orijinal Snow Crash’te tasvir edilen bir düşüncedir.
Bireysel sanal karşılaşmaların devasa bir evreni şekillendireceğine inanmamayı tercih eden herhangi bir kişi, geleceğin potansiyel olarak neye benzeyeceğini öğrenmek için Decentraland, Horizon Workrooms veya Roblox gibi aşamalara bakabilir.
Grafik Tasarım Temel Bilgiler için tıklayınız
Metaverse Nedir: Neresindeyiz ve Nereye Gidiyoruz?